Educación

El Fortnite: un peligroso flautista de Hamelín

fortnite_shitterstockCuando era niño mis juegos eran muy imaginativos (la necesidad aguza el ingenio), muy en grupo (el contacto del grupo de amigos era deseable y saludable), muy artesanales (corretear, pasear en bicicleta, naipes, etc) y además aprovechábamos las puertas abiertas a otros mundos no accesibles que nos ofrecían tebeos, novelas o películas, y que nos permitían “viajar con la imaginación”), como era propio de los que sobrevivimos a la EGB.

Por entonces, mis padres luchaban contra lo que podían ser “malas compañías” o “malos hábitos” (fumar, gamberrismo, gandulear, etc). Y ahora como padre me siento en el deber de combatir la “mala compañía” de una PlayStation y un jueguito llamado Fortnite Battle Royal, un juego de estrategia virtual que se puede jugar con la PlayStation, con un PC o en la Televisión, que consiste en obtener armas y construir fortalezas, que puede jugarse en grupo y a distancia, y chatear a tiempo real. Hace furor especialmente entre chavales de 10 a 14 años pero no discrimina al enganchar a los adultos que sucumben a sus encantos. La publicidad del boca a boca y de youtubers desatados es infalible.

Conviene tener presente que la Organización Mundial de la Salud (OMS) tratará por primera vez a partir de junio de este año la adicción a los videojuegos como un trastorno, incluyéndolo en la ‘Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11)’. De hecho, hace poco en el Reino Unido se hizo público que crecía como causa de divorcio las disputas por el uso de la PlayStation o por jugar al Fornite. Y en España, los psicólogos infantiles constatan problemas de convivencia y pérdida de rendimiento escolar por la lenta pero imparable masa de jovencitos adictos al Fornite, pese a que la recomendación por especialistas de su uso es a partir de los 13 años.

No quiero ser alarmista. Acepto que no promueve violencia. Acepto que no es una droga. Acepto que de pequeño también me cautivaban otros jueguitos (marcianitos, pin-ball, etc). Eso no quita que me preocupa la dedicación y mitificación del juego por parte de mis hijos. Veamos.

disappointed-lego1. Me enfrento al problema de conseguir derrotar al juego del Fortnite que reina en la PlayStation y que es la fuente irresistible de entretenimiento a la que están aficionados mis hijos, antes de que sea demasiado tarde y pasen de la afición a la adicción.

Ya sé, ya sé.

  • No haberlo comprado.
  • Explícaselo a tus hijos
  • Busca otros juegos alternativos.
  • Da ejemplo como adulto y no te pegues al ordenador y al móvil
  • Controla el tiempo de juego

Lo de “no haberlo comprado” se dificulta frente a ese órdago argumental de “Todos lo tienen”, que se robustece porque es verdad, y porque va acompañado del control de las conversaciones de ellos con sus amigos que giran en torno al jueguito de marras. No se trata que por evitarle el riesgo del juego se le provoque el problema de la discriminación o aislamiento.

Lo de “explícaselo a tus hijos” es fácil de hacer y repetir, tanto de forma sencilla, como didáctica o incluso enérgica. Lo que sucede es que no hay peor sordo que quien no quiere oír y cuando alguien tiene hambre no le hables de las virtudes de la dieta que tras acabar la conversación se zampará todo lo que caiga en su radio de acción.

fortnite5JPGLo de “busca otros juegos alternativos” es algo que he probado de todas las formas posibles, con todo tipo de trucos. El problema es que lo del parchís, damas, naipes, ajedrez o similares les resulta cosa antediluviana; lo de “pasear” una pérdida inútil de tiempo (por mucho que busco itinerarios con señuelo); lo de leer, escribir o juegos de salón les cuesta como trabajos forzados… ni siquiera la bicicleta o patinete pueden rivalizar con el placer de conquistar lugares y recompensas con el Fortnite.

Lo de “Da ejemplo como adulto y no te pegues al ordenador y al móvil”, en términos estrictos es fácil de conseguir porque yo no juego al tal Fortnite ni a nada virtual que se parezca, pero además es difícil explicarles a los niños las diferencias de necesidad y uso del ordenador personal por su padre que son ajenas al ocio, y además son fructíferas personal o profesionalmente.

Lo de “controla el tiempo de juego” es la vía principal de actuación, pero convierte el tiempo en que no juegan en momentos de queja, reivindicación y negociación constante.

maxresdefaultPor eso, es estupenda la reciente idea de un fabricante chino de que un videojuego tiene el tiempo limitado de juego a dos horas y luego no vuelve a funcionar hasta un día después, y que a partir de las 21,00 horas no funciona. La propia maquina se limita en el uso y libera a los padres del la discusión por su control. Es mejor que la maquinita se apague sola a que el padre le arranque el cable eléctrico entre discusiones.

2. A mi personal juicio, hay que comprender el fenómeno que no es demoníaco pero que no autoriza a que los padres bajen la guardia. Les vigilamos en los columpios y les cruzamos la calle pero los dejamos solos delante de la pantalla. Veamos los atenuantes.

  • Son otros tiempos y su cultura y entorno es el juego tecnológico. Hay que aceptarlo.
  • Son niños y tienen derecho a jugar ya que pasan muchas horas escolares y extraescolares con deberes y cargas.
  • Son niños y como tales no piensan a largo plazo y buscan el placer instantáneo.
  • Es un juego que les permite jugar con otros amigos y algo les socializa.
  • Muchos padres no tienen otra salida para poder atender trabajo y necesidades, o disponer de un mínimo sosiego, que mantener entretenidos a los hijos frente a la pantallita.

3. Pero el problema viene cuando, he comprobado, en mis propios hijos (pese a que hoy por hoy controlan el Fortnite antes de que este les controle a ellos), al igual que en otros compañeros según me confiesan sus padres:

  • La percepción del tiempo les cambia. Una hora del juego Fornite les parece minutos y su ausencia les parece eterna.Captura de pantalla 2018-11-18 a las 13.32.41
  • Los modales se alteran. Sonríen y son felices cuando tienen la expectativa del juego y cuando se les indica que lo dejen por otra necesidad (salir, estudiar, cenar, etc) se voltean airados y se aferran a la maquinita.
  • Los temas de conversación se limitan al juego y sus variantes.
  • Las ilusiones y sueños giran en torno al jueguito. Es más, como el jueguito es gratis, para poder avivar la ilusión, pronto se pueden comprar armas y trajes especiales lo que les distinguirá de la plebe de jugadores “gratis”.
  • El jueguito de marras tiene un tufo belicista inquietante.
  • El niño tiende al aislamiento y no fomenta el contacto familiar ni social.
  • Los jugadores se esconden tras un avatar y puede haber canallas sin escrúpulos que los seducen con el jueguecito.

4. Uno de los peores efectos de este jueguecito, de aroma claramente adictivo, es que el tiempo empleado en jugar supone sacrificar el uso alternativo de ese tiempo en aprender otras cosas, en tener nuevas sensaciones… En otras palabras, como le he explicado a mi hijo, que tras jugar una hora al jueguecito, cada hora adicional es perdida, masticar aire… El rendimiento escolar se resiente y lo que es peor, la mochila mental para cuando sea mayor estará llena de conocimientos inútiles… o vacía.

images (35)5. Llegado este punto, el parte de mi guerra personal es el siguiente. El enemigo tiene buena posición. No he querido confrontación ni llegar a la destrucción del arma enemiga, ni su prohibición invocando el Convenio de Ginebra, porque eso podría hacer quebrar las relaciones diplomáticas con daños irreversibles. He optado por la negociación. No sé como resultará pero esta es la situación.

  • Hemos acordado limitar el tiempo de uso frente a la maquinita (30 minutos los miércoles y viernes, y 90 minutos sábado y domingo). Lo demás días, nada de nada. En la duración máxima diaria se admite una oscilación –según conductas y transacciones– de hasta treinta minutos adicionales. Bien entendido que este suplemento no es un derecho, ni se consolida, sino una gracia excepcional y generosamente concedida a cambio de algo.
  • También la mala conducta puede comportar “el peor de los castigos”: el recorte de tiempo.
  • Fuera de ese tiempo reinará la prohibición absoluta de “pantallas” (tablets, ordenador, etc). A entretenerse con películas, libros o juguetes no electrónicos y a jugar con otros niños, o salir al parque, o en bicicleta.

mafalda-no-usa-tarjetas-bEs sumamente importante esta prohibición de la pantalla, y no solo del juego Fortnite, porque la propaganda del enemigo es potente a través de youtubers adolescentes que han descubierto un nicho de rentabilidad en promover esos juegos, con lenguaje que encandila a los adolescentes, mientras se lucran a costas de una legión de incautos infantes.

En definitiva, que antes de que sea tarde debemos luchar para defender el mundo real y las diversiones que se perciben con los sentidos. Debemos desplazar el interés de los juegos desde el objetivo del Fortnite de colaborar para derrotar o matar a otros hacia juegos de destreza, habilidad, esfuerzo, colaboración o humor. La sociedad está ahí fuera… no de la casa, sino de la pantallita. Tomemos medidas antes de que sea tarde.

3 comentarios

  1. Ese “huracán” también se vive en mi casa (y creo que en cualquiera con adolescente). Entiendo muy bien tus palabras, es difícil encontrar el equilibrio entre confiar, educar, evolucionar… y sin embargo a pesar de todo lo que me aborrece el juego en cuestión, he de reconocer que le he encontrado una cosa buena (igual por aquello del que no se consuela es porque no quiere…) y es que he visto y oído a mi hijo jugar con amigos que viven lejos de Asturias (su contacto ya no se limita a las vacaciones) y lo que es más: ayudarse unos a otros durante el juego. Ya sé que eso no es lo que nosotros entendemos por amistad o solidaridad pero… quizá eso forma parte de nuestro aprendizaje…

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  2. Tengo casi 40 años y desde los primeras ordenadores y videoconsolas llevo escuchando lo mismo. Estos miedos, JR Chaves, son nada más que miedo a lo desconocido, un mundo tecnológico que va a 1000 por hora( y cuya velocidad los niños siguen) mientras nosotros, vamos a 100 (velocidad de vértigo no obstante, si la comparamos con la que iban nuestros padres). Directamente no entendemos el juego, no nos interesa igual que lo haría un programa de TV o una película que les gustase a los niños

    Este juego triunfa además es un segmento de edad muy concreto, aquella en la que las experiencias se viven de forma tan intensa y en la que parece que no hay nada más en la vida, en la que el tiempo es eterno.

    Por otro lado, está claro que hay personas que tienen tendencias más adictivas que otra pero el objeto de adición puede ser cualquier cosa, no son los videojuegos.

    Un saludo e interesante debate

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  3. Los videojuegos de acción según recientes investigaciones científicas tienen efectos positivos en nuestro cerebro, pues mejoran la conectividad funcional y aumentan el volumen de materia gris en subregiones insulares. En este sentido, el hemisferio izquierdo, relacionado entre otras cosas con el cálculo y la lógica, sale especialmente reforzado.

    Sin embargo, de igual manera que el uso del veneno, en función de su dosificación, finalidad y de quién y a quien se suministre, puede provocar resultados absolutamente enfrentados (la enfermedad y la muerte: si es utilizado como tóxico o arma letal; la curación y la supervivencia: si es empleado como medicamento o antídoto salvador), algo parecido sucede con los videojuegos.

    Por eso, tratándose de menores y videojuegos se hace imprescindible: de una parte, el filtro previo del “catador” de videojuegos -papel ingrato, pero irrenunciable, que viene encomendado a sus padres o tutores-, pues detrás de éstos suelen esconderse envenenadores profesionales y sin escrúpulos capaces de provocar todo tipo de daños; y, de otra, la limitación de su uso a términos razonables, pues un abuso o exceso, lejos de hacer crecer el cerebro y ampliar habilidades, acaba matando neuronas e inhibiendo el desarrollo, creando dependencia y alejando al menor de la realidad, de sí mismo y los demás.

    Dicho lo anterior, no puedo dejar de mencionar que el mensaje que el videojuego comentado traslada a los menores, a saber, la adquisición y el uso de las armas como forma incrementar nuestra fuerza y de resolver los conflictos, pudiera ser subliminalmente peligroso pues, más allá de justificar la existencia de la -nada inocente y muy lucrativa- industria armamentística (que está detrás y resulta beneficiaria de todas guerras), contraría la más elemental regla de toda sociedad que se diga democrática, esto es, que la solución de los problemas debe pasar por diálogo, la educación y el respeto a lo diferente y que el uso legítimo de la fuerza queda reservado -de forma exclusiva y reglamentada- a la autoridad.

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